这款游戏中,关于《长途汽车和陌生人最后一排》的美术素材判定精度可谓非常出色。由于3D游戏环境的复杂性,要实现精准的判定需要付出很大的努力。即使像怪物猎人系列这种手感极佳的动作游戏,在判定上也允许了一定的宽容度。
  
  相比之下,2D游戏的判定范围设定相对简单一些,但大多数制作者会留出一些余量,作为给玩家的心理福利。这种理念在2D弹幕射击游戏中表现得尤为极致,飞机看似很大,但实际判定范围仅在驾驶舱周围。
 
长途汽车和陌生人最后一排
  
  游戏中,不论是尖刺、激光、平台边缘还是主角自身,判定范围与美术素材几乎完全重叠,几乎没有任何宽容度。这种严谨的制作态度固然值得赞赏,制作组在这部分投入了大量精力,但实际游戏体验中,适应这种一碰就Game Over的判定环境,对玩家来说是巨大的挑战。
  
  游戏中的房间长度也是一个问题。如果每个房间面积较小,玩家的试错成本相应较低,几秒钟就能重来一次,心理负担较小。本作从序章开始就有大量充满谜题的长关卡,对玩家的记忆力和连续操作精度提出了极高要求。有时还会穿插限时机关,一旦触发只有一次机会,不留任何喘息的空间。
  
  这种设计使得“背版”策略显得不足,玩家必须通过反复练习形成肌肉记忆,然后在连续数个节点上精确按下按键、调整方向,才有可能过关。游戏的高难度设计超出了合理范围,不是基于某一个孤立因素,而是各种因素的叠加组合,最终导致了这种结果。游戏体验中没有看到制作者的任何妥协,每一个步骤和细节都不留余地,仿佛让玩家感到轻松是一件可耻的事情。